Trabajo en equipo

Como otros proyectos complejos y que requieren diversas habilidades, el diseño de juegos de rol se presta al trabajo en equipo. Los juegos publicados suelen tener detrás un grupo de diseñadores, mientras que los juegos «de autor» son menos visibles, aunque también más arriesgados y originales.

Las ventajas del trabajo en equipo son evidentes: cada diseñador se ocupa de la parcela en la que tiene más experiencia o más dominio, sea elaborar reglas, escribir trasfondos interesantes, diseñar personajes no jugadores o documentarse sobre algún tema relevante para el juego; las ideas de uno pueden combinarse con las de otro para obtener algo más grande, mejor y más coherente; los errores y las malas ideas, que abundan mucho en el proceso creativo, se detectan más fácilmente cuando miran varios pares de ojos; y el apoyo continuo de un compañero es un estímulo a la constancia tan necesaria en cualquier proyecto de envergadura.

No obstante, los problemas que surgen en el trabajo en equipo son muchos y fácilmente dan al traste con la mayoría de los proyectos colaborativos, especialmente si no hay un estímulo adicional (dinero, obligaciones laborales u otros compromisos). En los diversos foros de creación de juegos se pueden ver algunos proyectos que empezaron con muchas ganas, pero que con el tiempo han quedado varados, como ballenas en una playa incapaces de volver al mar.

En mi experiencia con algunos de estos proyectos (y con lo que he podido observar en otros) estos problemas serían:

  • Falta de organización: suele ser el principal problema. No tiene que ser una organización jerárquica o rígida, pero tiene que haber un plan de trabajo, que delimite las áreas de las que se encarga cada persona, y alguien que asuma las decisiones finales en el proceso creativo y haga avanzar el proyecto.
  • Egoísmo creativo: me refiero con esto a que cada diseñador intente hacer su juego, en vez del juego de todos. Es frecuente que alguien se emperre en plasmar únicamente sus ideas, aunque no le gusten a nadie, y rechace las de los demás. En el trabajo en equipo hay que saber cuándo renunciar a una idea para conseguir un consenso que mejore el proyecto global. Está bien que en cada aspecto del juego todos lso diseñadores contribuyan con sugerencias, pero tiene que haber alguien responsable en cada área que decida qué se queda fuera y qué se queda dentro, sin que eso genere rencores y mala disposición con el juego.
  • Falta de coherencia: cuando se combina el trabajo de varias personas, el resultado final puede ser un «pastiche» infumable», en el que se han metido las ideas de todo el mundo, con desarrollo desigual: el sistema no cuadra con la ambientación, o el trasfondo tiene poca lógica y repite clichés. Como en el punto anterior, lo mejor es que una persona coordine todo el proceso creativo para darle la necesaria coherencia, con autoridad para dejar fuera algunos aspectos, o pedir que otros se reelaboren para adaptarse al planteamiento del juego.
  • Falta de comunicación: en la era de internet y los teléfonos móviles parece inverosímil que haya problemas de comunicación, pero es muy frecuente que alguien desaparezca sin dar noticias: pierde la conexión a internet, cambia de móvil o de correo electrónico, se muda de ciudad o cualquier otra desgracia. Si era alguien importante en el proyecto, éste se estanca o se va a pique. Lo mejor es tener más de una forma de comunicación, y no fiarse exclusivamente de la presencia en un foro de rol.
  • Proyecto excesivamente ambicioso: esto no es algo exclusivo de los proyectos en equipo, claro. Pero es frecuente que los roleros nos entusiasmemos con los proyectos grandiosos (crear un mundo completo, redactar reglas de combate superdetalladas, elaborar listas de equipo infinitas), e incluso que juegos que se plantean incialmente como modestos acaben desbordando porque a la gente se le ocurren miles de ideas que incorporar. Posteriormente, algunos se dan cuenta de que no tienen tiempo suficiente, o se desaniman ante el escaso progreso del proyecto. Para evitarlo hay que marcarse incialmente objetivos modestos, ser consciente del tiempo que puede dedicar cada uno y no tener miedo a rechazar ideas por muy buenas que parezcan, si se salen del plan; más adelante se podrán incorporar si realmente son buenas.
  • Mucha gente involucrada: puede ser una tentación pensar que cuantos más participen en el proyecto, éste resultará más fácil y mejor, cuando la realidad es muy distinta. En el trabajo intelectual se empiezan a notar los rendimientos decrecientes pronto; más de cuatro personas para un juego de rol ya me parece excesivo, a menos que se cuente con una férrea organización. Si falta ésta, todos los problemas reseñados se agravan: es más difícil coordinar a la gente, hay más personas queriendo meter su particular visión del juego a toda costa o siempre hay alguien que está ausente y deja el trabajo colgado.

La solución a todos estos problemas evidementemente no es sencilla: organizarse, reducir el número de personas implicadas, delimitar áreas de responsabilidad, y limitarse a objetivos modestos requieren grandes dosis de paciencia, hacer concesiones, aceptar la dirección de otras personas y participar en los debates de forma constructiva. Si se consigue se pueden sacar cosas interesantes.

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2 comentarios en “Trabajo en equipo

  1. La falta de organización afecta a otros proyectos, evidentemente. Lo curioso es que, en muchas ocasiones, es la falta de un voluntario para hacer el papel de malo malísimo (director de orquesta, si preferís otro término) lo que condena a un proyecto a ser almacenado en un cajón. Porque al final, alguien tiene que tomar una decisión. No decidir sólo lleva a postergar de forma continua cualquier cosa. Y hacer algo siempre es mejor que no hacer nada.

    Egoísmo creativo: Esto puede evitarse, si hay alguien al mando (mirar punto anterior XD). O de otra forma aún más radical. Votación popular. Genera mal ambiente, al principio. Y más de uno suele abandonar a causa de esto, pero a veces no queda otro camino para demostrar a alguien que su idea no es tan buena.

    A pesar de esto, cuando se rechaza una idea debe aportarse argumentos. Debe haber un motivo sólido por el cual hay tal rechazo. Esto, que parece muy sencillo, no ocurre siempre. Muchas veces, las ideas se rechazan sin que haya ningún motivo razonable.

    Falta de coherencia. A veces, esto ocurre a causa de los dos motivos anteriores. Situar a cada uno en su parcela (permitiéndole alguna excursión por otras tareas, para participar en los procesos de brainstorming) es lo que mejor funciona. Por lo menos, en los casos que he vivido yo.

    De la falta de comunicación no digo nada, que ya lo has dicho tú prácticamente todo. XD

    Proyectos excesivamente ambiciosos…

    Es algo que nos ha pasado a casi todos. El el Síndrome Si Dos es Bueno, Tres es Mejor. Y Cuatro, Ya Ni Te Cuento. Al final, hay que podar. Y hay que hacerlo antes de que el proyecto se descontrole. He tenido que supervisar más de uno, y lo más difícil es explicarle a los demás por qué hay que limitar la perspectiva. Gatear antes de caminar, caminar antes de correr, correr antes que volar.

    Eso es, para mi, lo más difícil de explicar sin que los demás pongan caras raras. XD

    Involucrar a mucha gente es, en algunas ocasiones, bueno. Si hay un organigrama coherente y todos (sin excepción) tienen claro claro cual es su función dentro del grupo, puede hacerse. Y determinados proyectos hay que hacerlos entre varios. Pero si no queda claro desde el primer momento, es difícil reconducir el proyecto.

    La verdad es que es un tema que da para mucho más, y cuya respuesta no debe escribirse desde un ciber (como es mi caso). Y menos con un teclado tan…argh. XD

    Un saludo.

  2. Soy un poco reacio a las votaciones populares, precisamente porque pueden crear un mal clima desde el principio. A ver si amplías tu comentario en tu blog. 🙂

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