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Reseña: Gamemastering

Autor: Brian Jamison
Año: 2011
Formato: PDF – A4 – 320pág.
Precio: PDF gratuito – 29.95$ en papel
Enlace: http://www.gamemastering.info/.

El libro de Brian Jamison es un compendio de consejos prácticos para el gamemaster (o director de juego). Aunque no es el primero con esta temática,  a diferencia de otros trabajos similares Jamison no se ocupa de elaborar teorías acerca de la narrativa en las partidas de rol (como he hecho yo, sin ir más lejos), si no que nutre su exposición de una fuente excepcional: su propia experiencia de más de 20 años dirigiendo y jugando partidas.

Jamison tiene una idea clara de lo que funciona y lo que no funciona en una mesa de juego, y de lo que es importante y accesorio. Su exposición gira en torno a unas pocas ideas centrales: lo importante son los personajes de los jugadores y un buen máster debería dedicar tiempo a asegurarse de que los jugadores están llevando el personaje que les gusta; el máster debe centrar la partida en los personajes y ofrecerles oportunidades para que pongan a prueba sus habilidades y talentos (o lo que sea que tengan en el sistema de juego); y el máster debe ofrecer continuamente obstáculos a los jugadores, para evitar que el ritmo decaiga y el aburrimiento se apodere de la partida.

Siguiendo estas ideas centrales, el libro está dividido en tres partes: preparación de la partida, diseño de la aventura y dirección de la sesión de juego. En la primera parte el autor deja claro que no le gustan los típicos módulos comerciales: es imposible que estén escritos para los jugadores concretos con los que se va a compartir mesa de juego, ni para los personajes que crearán. Si acaso pueden servir como inspiración o para mostrar algún mapa o ilustración durante la sesión de juego. Lo más práctico es, como ya se ha adelantado, concentrarse en crear personajes con un interesante trasfondo del que tirará el máster para crear conflictos durante la partida. También conviene elegir a los jugadores adecuados y hablar con ellos sobre el tipo de partida que quieren (acción o roleo) y el personaje que les gustaría llevar. Ciertamente, todo ello contribuirá a que las sesiones de juego sean más divertidas, pero uno no tiene siempre un nutrido grupo de jugadores disponibles para elegir o rechazar a los que quiera.

En la segunda parte Jamison asegura que no es necesario dedicarle ingentes cantidades de horas a preparar una aventura; en realidad es mejor lo contrario, porque cuanto más planifiques una partida, más difícil te resultará improvisar sobre la marcha (y puesto que los jugadores casi con seguridad se van a desviar del curso planificado, cuanto más abierta tengas la mente a la improvisación, mejor). El tiempo estará mejor invertido en detallar el trasfondo de los personajes y basar la partida en ellos. Aquí introduce varias ideas interesantes, como evitar los laberintos (en ningún caso son divertidos), no poner a los jugadores gratuitamente ante situaciones imposibles de resolver o no perder el tiempo dibujando mapas detallados (ni el máster ni los jugadores los necesitan).

La tercera parte me ha parecido la más floja. Trata temas peliagudos que ha vivido cualquier máster con unos pocos años de experiencia, como jugadores pasivos, jugadores que acaparan toda la atención o grupos que se divide en dos, pero sin dar una receta mágica para resolverlas (no creo que la haya). Se insiste en que las sesiones de juego son más divertidas con todo el mundo roleando, pero el máster debe ser el primero en dar ejemplo, hablando en primera persona y adoptando acentos y expresiones características del personaje no jugador. Me figuro que el autor es bastante bueno roleando y por eso le parece natural que todo el mundo lo haga, pero no es fácil si no tienes alguna capacidad de interpretación. También le parece buena idea utilizar una pantalla de máster, pero a mi no me gustan ni como director de juego ni como jugador (nunca sacaré una Pantalla del DJ para Sagittarius).

Mi conclusión es que es un libro de lo más recomendable. Está lleno de buenos consejos (y aunque todos llevemos 20 años dirigiendo y conocemos los trucos del oficio, no está de más que nos los recuerden de vez en cuando), abundan los ejemplos y el rol se examina desde su lado más práctico. Si a eso le añadimos que el libro en pdf es gratuito, no hay razón para no hacerse con él.

Un comentario to “Reseña: Gamemastering”

  1. Sagittarius » Blog Archive » Reseña: Odyssey, the Complete Game Master’s Guide to Campaign Management Dice:

    […] ya va por los 40 años, es fácil encontrar publicaciones sobre el arte de dirigir sesiones de rol (aquí una reseña mía de Gamemastering) o el diseño y escritura de campañas. El libro que nos ocupa, […]

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