Desarrollo del argumento de una partida

En un artículo anterior había afirmado que la evolución de los conflictos, entre las fuerzas presentes en un escenario, constituye el argumento de una aventura de rol. El papel del Director de Juego (DJ) es ofrecer a los jugadores oportunidades para actuar e influir en los conflictos, para que éstos elijan cómo y cuándo intervenir.

En este artículo pretendo abordar con más detalle la manera en que deben presentarse estas oportunidades, y cuál es el «tempo», su momento adecuado. O dicho de otra manera, a la hora de dirigir una partida, el DJ debe buscar el ritmo y la presentación adecuadas al argumento que desarrolla y a los jugadores con los que comparte mesa.

El Ritmo

Un buen artículo del Sistema D13 abordaba el tema del ritmo en las partidas, si bien con un enfoque distinto. Lo que nos interesa aquí es el momento en que deben introducirse nuevos acontecimientos para incitar a los jugadores a actuar y mantener su atención.

Partimos del hecho de que una partida de rol se desarrolla en un dilatado espacio de tiempo, y en ese tiempo es normal que la atención de los jugadores fluctúe; esto es válido tanto para partidas en mesa, que pueden durar varias horas, como virtuales, cuya duración, incluso para una aventura sencilla, puede extenderse durante meses. Además, los jugadores deben repartirse el tiempo de juego y es frecuente que mientras uno actúa los demás permanezcan a la espera de que llegue su turno.

Lo que no queremos es que el interés llegue a un punto tan bajo que el sufrido jugador se distraiga con cualquier otra cosa y desconecte, pero tampoco abrumarle con continuos giros argumentales.

Dejaremos para otra ocasión aspectos importantes como el ritmo de respuesta en partidas virtuales o el reparto del tiempo entre jugadores, y nos centraremos en el desarrollo del argumento como elemento dinamizador de la partida.

Giros Argumentales

Mantener el interés de la audiencia no es, obviamente, un problema exclusivo de las partidas de rol. Existe en todas las actividades narrativas (novela, teatro, cine) y en ellas se han desarrollado técnicas para mantener la tensión y el interés del espectador. La más ampliamente utilizada es el giro argumental: la historia se está desarrollando por una línea concreta (los protagonistas siguen pistas que apuntan a un lugar o una persona, o se enfrentan al malvado de turno, o siguen una ruta determinada en el viaje) y de repente un suceso cambia la historia, que a partir de ahora se desarrolla por otra línea distinta. Por ejemplo, las pistas seguidas resultan falsas, y un hecho hasta entonces ignorado les guía por el camino correcto; el malvado resulta ser un aliado, y quien se pensaba que era amigo resulta ser el poder en la sombra; o la ruta del viaje resulta bloqueada y hay que optar por medios de transporte poco ortodoxos.

Ante estos hechos, lo habitual es que la atención del espectador/lector/jugador, que hasta entonces estaba disminuyendo paulatinamente, experimente un aumento y se mantenga en niveles aceptables hasta el final. A menos que el giro argumental sea muy predecible.

Lo que queremos en una partida de rol no es exactamente ir metiendo giros bruscos en la historia cada poco tiempo, porque eso despista a los jugadores. Sí, un giro argumental pasada la mitad de la partida está bien, pero la idea que sacamos de aquí es que, cuando veamos que la inmersión de los jugadores flaquea, hay que introducir elementos que renueven su interés y les inciten a actuar; serán los propios jugadores que provocarán un giro en la historia.

Conflictos

En los inicios de la partida, el DJ plantea el conflicto en el que los Personajes Jugadores (PJ) se verán envueltos, y las maneras en las que pueden involucrarse. Este punto dramático inicial puede durar toda la partida (especialmente si no es demasiado larga), pero también puede agotarse por diversas razones: los PJ resuelven demasiado rápido la situación, se quedan estancados y no se les ocurre nada, o las cosas han salido mal y tienen pocas posibilidades de éxito, o como no les atrae mucho empiezan a pelearse entre ellos. Aunque esto último puede ser un buen punto dramático, no son pocas las ocasiones en que genera resentimiento en los jugadores.

En este momento, ha llegado la hora de que el DJ intervenga para impulsar la historia. ¿Cómo? Haciendo actuar a las fuerzas presentes en el escenario para que generen conflictos. Por ejemplo, el malvado de turno rapta a un familiar de un PJ, o trata de sobornar a un de ellos para que se una a él, o durante un interrogatorio un sospechoso revela información que no tenían los investigadores, o la policía local encuentra una nueva víctima del asesino en serie. Todo esto da pie para que los jugadores actúen y hagan avanzar la historia. Este último punto es importante; la historia no debe avanzar porque interviene el DJ, sino porque los PJ actúan. La misión del DJ no es guiarles ni encauzarles cuando se salen del buen camino, sino ofrecerles oportunidades para que sean los protagonistas.

¿Pero de qué acontecimientos se habrá de servir el DJ para impulsar la historia? ¿Vale cualquier cosa que se le ocurra en el momento? Aunque improvisar es inevitable, los hechos que introduce el DJ deben tener coherencia con el desarrollo de la historia. En primer lugar, no debemos olvidar uno de los elementos fundamentales de la narración: el tema. El conflicto que presente el DJ debería estar relacionado con el tema que hasta el momento han seguido los jugadores, explorándolo más profundamente, o quizá proponiendo una vuelta de tuerca más.

Por ejemplo, si el tema es el honor y el servicio a la patria, y los PJ están buscando a un traidor a su país, puede que descubran que un amigo o familiar suyo sea un colaborador del traidor, lo que generaría un conflicto. O quizá el traidor decide descubrirse y apela a intereses superiores para justificar sus actos.

Es posible también cambiar de temática, si el DJ nota que la anterior está agotada y no puede cerrar la historia por ese camino. Pero la temática no es el único factor que ayuda a mantener coherencia; el entorno en el que se mueven los PJ será el que proporcione más abundantes recursos al DJ para intervenir en la historia: personajes secundarios recurrentes, o que aparecen de nuevo como reacción a los actos de los PJ.

Estructura Narrativa y Escenas Preparadas

A pesar de que el DJ introduce elementos en la historia como reacción a las fluctuaciones en el interés de los jugadores, y estos elementos son producto inevitable de la improvisación ¿es posible que estos elementos formen una estructura que sea útil al desarrollo de la partida? Y, ¿se puede valer el DJ de escenas preparadas de antemano?

La respuesta a las dos preguntas anteriores es sí. Lo que hay que tener claro es que la estructura del argumento y las escenas preparadas tienen propósitos diferentes al ritmo; su objetivo es dar al DJ y a los PJ la sensación de estar avanzando en la historia, y llegado el caso, terminarla. Son como jalones en el camino que nos indican cuánto distancia hemos recorrido y cuánta nos queda, pero los tramos los podemos hacer a muy diferentes velocidades, e incluso desviarnos ocasionalmente del camino o tomar atajos.

Las escenas preparadas son típicas del inicio de las partidas (desde la más tópica de la taberna en la que se encuentran todos los PJ, hasta la más rebuscada, como una gran batalla en la que participan los jugadores, o una nave espacial a la deriva en el cosmos), de los finales (la muerte del malvado mago consumido por las llamas, mientras su torre se desmorona, o la llegada de la flota interestelar para la batalla final) y de los giros de la historia. También sirven para presentar personajes importantes. En estas escenas lo que hay que preparar no es el curso fijo de los acontecimientos, sino las múltiples maneras en que los PJ pueden salir de ellas.

Las estructuras argumentales se basan en la inclusión de elementos que dotan a la narración de una pauta o patrón reconocible. Esta pauta puede ser la simple repetición de elementos: la búsqueda de una serie de objetos mágicos, el enfrentamiento con rivales cada vez más poderosos o la conquista de los castillos de la frontera. La gracia aquí está en que, si bien se trata de cosas parecidas, cada una presente desafíos y consecuencias diferentes.

Otras estructuras más elaboradas son posibles. El DJ puede tomar la vida de los PJ como pauta y seguir su biografía: desde su adolescencia y primeros contactos con la aventura, hasta su muerte gloriosa. Un viaje también es una estructura interesante, si sus etapas son lo bastante diferentes para que no se vuelva repetitivo.

Estas estructuras también pueden combinarse: la biografía de un PJ puede empezar con un viaje, y éste viaje dar la ocasión de encontrar uno de los ingredientes del elixir de la eterna juventud.

En resumen, el DJ planifica el argumento con estructuras narrativas y escenas preparadas que incidan en el tema de la aventura. Estos elementos los introduce en función del ritmo de la partida y para así mantener vivo el interés de los jugadores. El resultado podrá ser una historia coherente en la que los PJ son los protagonistas.

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