Elementos y Estructura de una Aventura de Juegos de Rol
En un artículo anterior traté los elementos de una novela y cómo éstos se organizaban en una estructura; en el presente pretendo aplicar estos conceptos al diseño de aventuras para juegos de rol. Al fin y al cabo, con una aventura no se hace otra cosa que contar una historia, si bien de una forma muy peculiar.
En el anterior artículo ya expuse en qué consistían los tres elementos básicos de una novela: tema, personajes y argumento, por lo que no lo repetiré aquí. No obstante, es preciso señalar que las peculiaridades de los juegos de rol determinan cómo se construyen estos elementos, y cómo se interrelacionan formando una estructura particular.
Las peculiaridades de las aventuras de juegos de rol son fundamentalmente dos: las construyen, improvisando, una pluralidad de sujetos, y buena parte de los sucesos que constituyen la narración se determinan a partir de un sistema de reglas objetivo, y no por necesidades dramáticas.
En el libro básico de Rune Quest, Greg Stafford comparaba una partida de rol a una sesión de jazz, y probablemente no haya un símil más apropiado. La historia se construye con las aportaciones de todos, jugadores y director de juego (DJ), según lo que a cada uno le parece oportuno en cada momento. Pero las sesiones de juego no son sesiones de cuentacuentos; los juegos de rol tienen un reglamento, más o menos detallado, que determina las consecuencias de las acciones de los jugadores; así estos tienen que tomar decisiones, no pensando en lo que le conviene a la historia en su conjunto, sino en lo que le beneficia a su personaje.
Estas peculiaridades podrían hacer pensar que a las aventuras de juegos de rol no se les puede aplicar el marco de los elementos básicos de una novela. Nada más lejos de la realidad; si cabe, la presencia de estos elementos es aún más necesaria para dotar a la aventura de una mínima coherencia. Entre las aventuras que he jugado las ha habido buenas y malas, pero todas me han parecido limitadas, incluso las que provienen de material publicado. Indudablemente, con buena voluntad DJ y jugadores podíamos sacarlas adelante y disfrutar de ellas, pero ¿cúantas veces nos hemos sentido frustrados como DJ al ver que los jugadores ignoran por completo nuestros muy detallados planes y se dedican a divagar por el escenario sin dar pie con bola? Y como jugador, ¿quién no se ha sentido decepcionado al comprobar que el DJ ya tiene preparada toda la historia de antemano, y que no importa lo que uno haga? Dejando a parte casos de incompetencia manifiesta, estos problemas suelen indicar que la aventura carece de estructura, o peor aún, de sus elementos básicos. Permítaseme repertirlos una vez más, antes de analizarlos en detalle: tema, personajes y argumento.
El tema
A primera vista, parecería que esto no se puede aplicar a una partida de rol, pues su único fin es superar los desafíos que plantea el DJ. Craso error. El tema es fundamental. Proporciona nada menos que la motivación a los personajes de los jugadores, le da razón de ser a su participación en la aventura, y en definitiva, a la aventura misma. Sin tema, la aventura adolece de falta de sentido, y los jugadores no se sentirán estimulados a participar.
Temas típicos en una aventura incluyen el honor, la venganza, el deseo de poder y riquezas, la lucha por la libertad o por la supervivencia, o cualquier otro capaz de generar un conflicto en el que, y aquí viene lo importante, los jugadores sean los protagonistas. Más tarde volveremos sobre este punto, pero ahora nos detendremos a analizar cómo se construye el tema.
Como en literatura, el tema puede ser múltiple, si existe uno para cada jugador, o puede cambiar según la aventura evolucione. La resolución de un conflicto puede abrir la puerta a nuevos temas que pongan en marcha nuevos conflictos. En general, no conviene que el tema sea ambiguo o confuso, pues ello afectará al interés de los jugadores; cuanto antes quede definido, mejor. La actitud de un personaje sí que puede ser confusa e incluso esta confusión ser la fuente del conflicto.
El papel del DJ no es el de imponer el tema, sino el de sugerirlo. Son los jugadores los que deben tomar la decisión de asumirlo y tratar de guiar sus acciones según la posición que hayan tomado respecto a él. Eso no significa que los jugadores eligen el tema que quieren; nunca podrán optar por algo que el DJ no haya sugerido previamente.
Que los jugadores rechacen las sugerencias del DJ no quiere decir que haya que tirar a la basura toda la aventura y el trabajo que ha costado prepararla; simplemente hay que enfocarla de otra manera, sugiriendo nuevos temas y ofreciendo aquello que interesa a los jugadores. La primera virtud de una aventura debe ser, pues, la versatilidad; hay que preparla contemplando el mayor número de motivaciones o ganchos posible, y una vez que éste ha quedado definido, debe poder adaptarse a él. Si en la aventura que hemos diseñado sólo se puede entrar de una manera que no atraiga a los jugadores, no debería extrañarnos que éstos se vayan por derroteros que no habíamos planeado y la partida se arruine.
Imaginemos que el DJ diseña una típica aventura en la que un personaje quiere contratar a los jugadores para realizar cierta actividad de dudosa legalidad contra sus rivales. En el curso de la misma tendrán que enfrentarse a los rivales de su patrón y a las fuerzas del orden. El tema aquí sería la codicia; por riquezas, los jugadores están dispuestos a renunciar a la honradez y correr peligros. Pero, ¿y si los jugadores se niegan a colaborar? El tema cambia y pasa a ser el honor, pero la aventura no tiene porqué elaborarse de nuevo, sólo cambiar de enfoque. El trabajo lo realiza otro mercenario, que se encarga de dejar pistas que involucren a los jugadores, así que éstos deben igualmente esquivar a los rivales y a las fuerzas del orden, a la vez que tratan de probar su inocencia.
Los personajes
Es en este elemento donde los DJ cometen el error más frecuente. Digámoslo alto y claro: las aventuras tienen personajes principales y secundarios, y LOS PRIMEROS DEBEN SER SIEMPRE LOS JUGADORES. No hay excepciones a esta regla.
Además de ellos, puede haber otros personajes no jugadores con relevancia en la historia, pero es lo que les ocurre a los jugadores, y las decisiones que toman, lo que debe constituir el centro de la historia. Con demasiada frecuencia las aventuras, muy especialmente las publicadas, se diseñan a partir de una serie de acontecimientos que los jugadores no pueden variar, salvo en la conclusión; se limitan a ir de una escena a otra. Otro error frecuente es darle todo el protagonismo a un personaje no jugador, dejando a los jugadores la ingrata tarea de secundarle mientras se enfrenta al malo de turno o resuelve la situación con sus habilidades excepcionales. Los papeles deben ser los contrarios: los jugadores protagonizan, y el resto de los personajes les dan la réplica, les apoyan o añaden colorido al escenario.
El argumento
Construir el argumento es la tarea más ardua a la que se enfrenta el DJ en el diseño de su aventura, y por lo dicho hasta aquí, parecería imposible. ¿Cómo puede elaborarse un argumento si son otras personas las que crean a los personajes principales y deciden cúal será el tema de la aventura, y además determinar el curso de los acontecimientos no está siempre en la mano del DJ?
Lo primero que ha de asumir un DJ es que en el rol se improvisa. Siempre. Tanto jugadores como DJ. Llegar a una sesión de juego con un guión ya elaborado y pretender que los jugadores lo asuman y actúen tal y como está previsto es suicida; sólo apelando a su comprensión y buena voluntad (de una manera tácita o expresa) se sacará adelante la aventura, y a buen seguro no quedarán satisfechos del todo.
Pero improvisación no significa falta de preparación. Peor aún que intentar dirigir una partida en la que el pescado ya está vendido, es esperar que la divina inspiración nos llegue en el momento adecuado. Las buenas aventuras exigen planificación, aunque sea mínima.
Una vez que se haya asumido esto, el DJ debe crear la ambientación, el entorno en el que se moverán los jugadores. No me extenderé en este tema, ya que da para escribir un libro entero, aunque sí diré un par de cosas. La primera, que debe ser lo suficientemente detallada para que el director pueda improvisar a partir de ella. La cuestión clave es saber qué nivel de detalle es suficiente, pero esta sabiduría sólo se adquiere con la experiencia. La segunda cosa es que el DJ debe tener claras y definidas qué fuerzas actúan en esa ambientación, qué tipo de conflictos generan, qué posiciones pueden tomar ante éstos los jugadores, y cómo evolucionan. A partir de ello se podrá dotar de versatilidad a la aventura, y extraer los temas con los que motivar a los jugadores.
Una vez que la ambientación está elaborada, hay que trabajar la introducción de la aventura, en la que el DJ planteará el tema o temas a los jugadores. Con éste ya definido, tendremos una poderosa pauta para guiarnos en el desarrollo de la aventura, pero antes conviene esquematizarla.
El esquema tradicional de las aventuras, incluidas las publicadas, se basa en la secuencia de escenas. Se describe cómo llegan los personajes a cierta situación, a qué deben enfrentarse, y cómo se sale de ella y se pasa a la siguiente. Lo usual es que sigan un orden cronológico, que para terminar una sea condición ineludible para avanzar a la siguiente, y que las soluciones alternativas sean limitadas (generalmente dos, o los jugadores fracasan o superan el desafío). Es un esquema muy rígido, que da poca libertad a los jugadores y, sobre todo, les roba el protagonismo; nunca deciden lo que ocurre, sólo lo sufren.
Otro esquema que suele encontrarse en material publicado, opuesto al anterior, es el basado en la descripción en detalle de una ambientación, centrada en una localización geográfica y con una serie de personajes no jugadores ya definidos. Se espera que los jugadores interactúen con el ambiente y los personajes, y de esa interacción surgirán diversas aventuras. Éstas suelen adolecer de falta de unidad y coherencia.
Un esquema más versátil debe basarse, no en escenas, sino en conflictos, y con éstos debe construirse un argumento. Los jugadores provocan, observan y sufren conflictos relacionados con el tema de la aventura. El DJ planifica su evolución según las acciones que realicen los jugadores y las fuerzas que están actuando en el conflicto. Estas “fuerzas”, a las que ya hemos hecho referencia, suelen estar encarnadas por personajes de relevancia, pero también pueden ser entes impersonales (el hado, la magia o fuerzas naturales y sociales).
La evolución de los conflictos constituye el argumento de la aventura. Pero lo que el DJ debe planificar no es una sucesión de hechos cronológicos, sino la manera en la que los jugadores pueden influir en ellos. Puesto que conoce la ambientación, sabe qué tipo de acciones son susceptibles de cambiar la situación, y por tanto debe presentarlas a los jugadores, para que éstos elijan el momento y los modos de llevarlas a cabo. Evidentemente, a los jugadores se les pueden ocurrir infinidad de maneras de intervenir en la historia. En este caso el DJ debe improvisar las nuevas situaciones que se originan así, echando mano de la ambientación y de su buen juicio.
Imaginemos ahora que el DJ diseña una aventura en la que los jugadores deben investigar una serie de crímenes. Con un esquema por escenas planificaría las situaciones en las que los jugadores encuentran las primeras pistas, que les indican dónde y cómo deben buscar las siguientes, para al final dar con los culpables. Entre medias, los jugadores pueden toparse con mercenarios a sueldo de los criminales, que intentarán obstaculizar su investigación. Aunque la historia resultante puede ser buena, con este esquema no hay mucho que los jugadores puedan hacer, aparte de dejarse llevar de pista en pista por el DJ.
Con un esquema basado en la evolución de conflictos, el DJ se plantea qué es lo que quiere cada uno de los grupos implicados, qué harán para conseguirlo y cómo pueden influir en ello los jugadores. Así tendríamos a los criminales que quieren continuar impunemente sus actividades, y las fuerzas del orden, que quieren atraparles. Los primeros tratarán de eliminar cualquier evidencia y atacarán a los que se acerquen demasiado, y las segundas reunirán todas las pruebas posibles, a fin de identificarlos y detenerlos. Asumiendo que los jugadores se decidan a investigar el asunto, el DJ piensa en qué tipo de actividad pueden desplegar (inspección del lugar del crimen, toma de fotografías, interrogación de testigos y confidentes, infiltración en los bajos fondos, vigilancia de sospechosos) y les deja libertad para hacerlo en el orden que quieran. Si no toman precauciones y son muy lentos en la investigación, llamarán la atención de los criminales, que tratarán de eliminar testigos, y llegado el caso, pararles los pies violentamente. Si, en cambio, los jugadores actúan de forma brillante y discreta, pueden reunir evidencias suficentes para atraparlos con poco riesgo. Este esquema requiere mayor capacidad de improvisación, pero permite que los jugadores sean los protagonistas de la aventura.
Los cambios en el curso de los acontecimientos constituyen los puntos dramáticos de la aventura. Por lo dicho hasta aquí, ya se entenderá que conviene que estén relacionados con el tema y protagonizados por los jugadores. Lo que les ocurre a éstos también puede convertirse en puntos dramáticos, aunque sólo tengan una relación indirecta con los conflictos planteados. El DJ puede dotar de profundidad dramática a acontecimientos rutinarios en una partida de rol, como la muerte de un personaje o la adquisición de nuevas habilidades, y convendrá hacerlo siempre que tales sucesos abran (o cierren) oportunidades de influir en la historia.
El DJ debe limitarse a la hora de decidir cuándo tendrán lugar cambios dramáticos, y dejar que sean los jugadores, el azar y el sistema de reglas los que los establezcan. ¿Cómo puede entonces ligarlos al tema de la aventura? En general, es algo de lo que se encargarán los jugadores, pues se supone que el tema es lo que les motiva para tomar decisiones. Es tarea del DJ enfrentarles a situaciones que enfaticen esas motivaciones, y evitar provocar cambios dramáticos con situaciones que no están relacionadas con el argumento. Para los jugadores suele ser muy frustrante que sus personajes mueran, o queden incapacitados, en un combate de escasa importancia que el DJ improvisó para hacer tiempo.
La estructura
Los conflictos, su evolución y los momentos dramáticos conforman el esquema argumental. Éste, junto con el tema y los personajes forman la estructura de la aventura. Los tres elementos son necesarios; hacen falta conflictos que evolucionen (el argumento), oportunidades para los jugadores de influir en esa evolución (los personajes), y la motivación suficente para hacerlo (el tema). Cuanto más interrelacionados estén, más sólida será la aventura.
En mi artículo sobre la estructura de la novela exponía que ésta varía según el elemento que tome preponderancia. En las aventuras de juegos de rol sólo cabe un tipo de estructura: aquella en la que dominan los personajes. Al fin y al cabo, jugar a rol implica enfrentarse a situaciones, tomar decisiones y asumir las consecuencias, y éso deben hacerlo los compañeros del DJ.
Mayo 3rd, 2009 at 5:39 pm
Muy interesante. Unos cuantos comentarios:
- Lo de que los personajes son los protagonistas fundamentales es algo que creo que no queda claro en algunos manuales, y debería estar marcado con letras rojas y en Arial 20. Recuerdo un máster que sacaba una y otra vez a un personaje suyo dirigiendo la trama, dando pistas y, en general, haciendo el trabajo de los jugadores; terminamos matándole (al personaje, no al máster). Creo que esto tiene que ver con los másters que se enamoran de sus creaciones, o con los PNJs superpoderosos que el máster cree que debe usar.
- Estructura basada en conflictos y no en escenas. Es un planteamiento muy bueno, aunque difícil de llevar a la práctica. Yo suelo tener un término medio, con ciertas escenas prediseñadas, y los objetivos de cada facción en mente, de modo que se vaya saltando de una escena a otra por las acciones de los jugadores, pero con dichas escenas modificadas según dichas acciones. Al principio de los tiempos tenía un estilo mucho más “railroading”, pero he ido evolucionando hacia una forma de dirigir que da mucha más libertad a los jugadores. Es más complicado pero mucho más satisfactorio para todos
Mayo 4th, 2009 at 7:05 pm
Yo me he encontrado en la misma situación, y con ganas de matar tanto al master como a su PNJ mimado. Y también he incurrido en el mismo error (en mis primeros tiempos).
Igualmente, pienso que una escena prediseñada puede ser útil. Sobre esto me extiendo más en el próximo artículo.
Diciembre 30th, 2009 at 4:34 pm
Excelente artículo. Siempre he pensado que lo que has expuesto es lo primero que debería aparecer en un manual de rol, sea el título que sea, y sin embargo en la mayoría ni se menciona. perdéndose en reglas, tablas, modificadoras y criaturas hiperpoderosas.
Mi experiencia de DJ ha evolucionado con el paso de los años de aventuras menos elaboradas y con un perfil claro de secuencia lineal a otro tipo de partidas, en las cuales sin dejar de ser lineal el esquema intento buscar unos temas y argumentos más complejos, ya que son los que incitan a los jugadores a meterse en el juego.
Es decir, yo sigo con las escenas ya planificadas, pero no impongo el camino o la forma de llegar a ellas, dejando varias posibilidades. Mi modelo es el de si quieres que vayan al castillo, ponles delante el castillo. Por tanto presento una aventura que se adapta tanto como me es posible a los actos de los jugadores y sin embargo siempre entra dentro de los límites de lo que tengo en mente, dándoles una falsa sensación de libertad que hace que siempre se piensen cada paso y a mi me permite disfrutar de la partida como si en verdad estuviese escribiendo un libro.
Evidentemente esto hace que me lleve bastante más trabajo el idear una partida,pero tras más de quince años jugando ni mis amigos ni yo nos conformamos con un simple mataorcos, ya que para eso tenemos otros juegos enfocados a eso. Y el rol es una sinfonía que te debe dejar plenamente satisfecho y con ganas de más.
Un saludo
Enero 2nd, 2010 at 1:34 pm
Hola, Nashozo. Gracias por pasarte.
La verdad es que en mi propio juego de rol no aparece este artículo al completo, pero sí un resumen al final. Yo he seguido una evolución parecida a la tuya en esto de dirigir partidas, pero cada vez le doy más importancia a la improvisación. Eso sí, preparando bien las sesiones.
Un saludo.
Enero 4th, 2010 at 12:39 am
Entonces supongo que hablamos de lo mismo. Como he comentado, dispongo el objetivo -claro desde primera hora o que se vaya descubriendo a medida que la partida avanza-, los enemigos y aliados y los escenarios por los que deberían pasar. Ésto hace que por supuesto la preparación sea más laboriosa, ya que se da el caso de que haya sitios a los que no se vaya, pero supongo que es lo que le da consistencia al mundo.
También uso métodos “novelescos”: estructuro la sesión en capítulos que acaban, todos, en un climax que hace que en todo momento haya un objetivo menor que cumplir. Desde que lo descubrí, las partidas no decaen nada más que para pedir la comida
Un saludo
Enero 4th, 2010 at 9:04 pm
Estos temas los toco en el próximo artículo de la serie. Permanezcan atentos, que saldrá en breve.
Un saludo.
Enero 10th, 2010 at 1:28 am
[…] un artículo anterior había afirmado que la evolución de los conflictos, entre las fuerzas presentes en un […]
Agosto 4th, 2010 at 11:34 am
Muy interesante. Solo queria comentar dos cosa:
- Primero agradeser al autor (klapton creo) por que este articulo me ha servido de guia para orientar mis partidas. Con este esquema me he podido organizar mejor y he acabado una partida.
Normalmente mis jugadores disfrutaban mas de las partidas que yo simplemente improvisava, pero eso solía terminar en callejones sin salida y nunca acabábamos una sola campaña o aventura larga.
-Segundo me gustaría decir con respecto a las aventuras publicadas que es muy ciertoi quer algunas de las mas alabadas son, en el mejor de los casos simplistas. Con esto me refiero a D&D, algunas de sus aventuras como el retorno al templo del mal elemental asumen que los jugadores de uno son unos sádicos y genocidas que disfrutan masacrando a cada maldito bicho de cada una de las cuatrocientas y pico habitaciones… Mis jugadores desde luego se aburren.
Agosto 23rd, 2010 at 7:21 pm
Hola Vampa. Gracias por tu comentario. Me alegro de que te haya servido el artículo.