No he leído tu juego, pero no me gusta. O como gestionar el feedback

imagesNo cabe duda de que el feedback es una de las cosas mas valiosas en cualquier actividad creadora, y desde luego en la de diseño de juegos y aventuras de rol.

Este artículo de Verion, aunque no era su temática principal, sí mencionaba de pasada recibir un feedback cuya utilidad parece dudosa, del tipo «no he leido tu libro pero no me gusta», y que obviamente dice más sobre el emisor que sobre el libro en cuestión.

A mí me dio pie a reflexionar sobre la importancia de valorar y gestionar apropiadamente el feedback que los creadores recibimos. Aunque, como reitero, siempre se puede sacar algo de provecho, no toda opinion tiene para nosotros el mismo valor ni merece que le dediquemos el mismo tiempo, ni nuestra reaccion ha de ser la misma.

Si se gestiona bien, quiza logremos estimular más feedback del bueno, y evitar «quemarnos» al reaccionar ante opiniones que no nos aportan gran cosa.

En una valoración del feedback, lo primero es considerar al emisor. Cuanto más independiente y desconocido sea para nosotros, más valor tiene su opinion. Está bien recibir comentarios de amigos, familiares y compañeros de mesa, y es muy bueno hacer saber a nuestro círculo social que su opinión nos importa. Pero es obvio que se trata de una opinión sesgada.

Tampoco tienen el mismo valor los comentarios de nuestros fanboys y haters particulares, que la de alguien que se ha acercado al producto de forma desapasionada. Ni por supuesto la de alguien que se acerca a nuestro hobby por primera vez y sólo por curiosidad, que la de quien lleva años jugando a todo lo que se le pone a tiro.

Como no puede ser de otra forma, la opiniones negativas son siempre más valiosas, aunque nos duelan, que las positivas. Mucho se ha hablado del buenismo que a veces impera en la comunidad rolera y que lleva a que se acepten acríticamente productos de baja calidad. Sólo unos consumidores exigentes lograrán que aumente la calidad de nuestras creaciones.

Pero,  ¿como gestionamos el feedback? Pues la respuesta que demos depende del grado de implicación del crítico. En lo que sigue pongo cuatro ejemplos de opiniones negativas, y sugiero el tratamiento más adecuado.

No he leído tu juego, pero no me gusta

El comentario con el que arrancaba este artículo. Podría parecer que no podemos sacar nada de provecho de aquí. Pero creo que lo que nos dice este comentario es que hay un problema de comunicación. Quizá estamos utilizando un canal poco adecuado para difundir nuestro juego, y nuestro mensaje llega a personas que no están interesadas.

O quizá el envoltorio físico (ilustraciones, maquetación, forma de presentarlo) no es muy adecuado y echa para atras.

En todo caso, no hay mucho más de valor aquí, y lo mejor que podemos hacer es no malgastar tiempo, ignorar al comentarista y centrar nuestros esfuerzos en mejorar la comunicación.

He mirado tu juego por encima y no me gusta

Aquí tenemos a alguien que por lo menos se ha molestado en hacer un par de clicks o pasar unas páginas antes de opinar. Como en el caso anterior, la apariencia, la introducción, o la ambientación sugerida no parecen suficientemente buenos para destacar entre la masa de ofertas roleras.

Conviene pues repasar estos aspectos para detectar qué esta fallando. Además, hay que agradecer el comentario y, si puede ser, pedir que nos detallen qué es lo que no ha gustado y sugerir que eche un vistazo a los puntos fuertes de nuestro libro, a ver si le convencemos de que lo lea con más profundidad y nos de feedback. Pero tampoco es algo a lo que debamos dedicar mucho esfuerzo.

He leído tu juego y no me gusta

Aquí ya entramos en el terreno del feedback valioso, y escaso. Lo primero y más importante es agradecer que alguien se tome la molestia de dedicar su tiempo a nuestro juego, aunque la crítica haya sido despiadada. Éste es el feedback que nos interesa y que debemos estimular. Adoptar una actitud de genio incomprendido no nos ayudará.

No es recomendable entrar a discutir la opinion de un crítico. Es su opinion, y como todos tiene derecho a ella. Si acaso podemos señalar errores obvios en la crítica, pero a modo de aclaración para los lectores, no como arma para desprestigiar una opinión negativa.

Lo inteligente es profundizar en la crítica, si es que no ha sido extensa. Exactamente, ¿qué es lo que no gusta? ¿Alguna sugerencia para mejorarlo?

Aprovechemos además para invitarle a jugar a nuestro juego/aventura y que pueda conocer cómo se desempeña en mesa. Podríamos ofrecernos para dirigir una sesión cuando coincidamos en unas jornadas, o por hangout u otros medios digitales.

Por último, es bueno tener una lista de gente que se interesó por nuestras creaciones en el pasado, e invitarles a criticar cuando vayan saliendo nuestros nuevos productos.

He jugado a tu juego y no me gusta

Este feedback es oro puro, y muy difícil de encontrar. Al fin y al cabo, criticar un juego de rol sin haberlo jugado es fácil pero no tiene mucho sentido (yo lo he hecho, aquí y aquí); lo que parece bueno/malo sobre el papel puede ser todo lo contrario en mesa.

Que alguien líe a su grupo para una partida a nuestro juego ya nos indica que se trata del público al que va dirigido nuestro producto. Su feedback es el más relevante. Cuanto más nos involucremos con esta gente mejor.

Intentemos conseguir más detalles de las cosas que fucionaron bien o mal, del estilo de partida que jugaron, de las reglas caseras que inventaron… Estemos ahí para resolverles dudas, proporcionarles ayudas de juego, sugerirles idea de aventuras, y pedirles que participen en el playtesting de nuestro próximo producto. En definitiva, se trata del aficionado al que hay que cuidar.

 

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4 comentarios en “No he leído tu juego, pero no me gusta. O como gestionar el feedback

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