Reseña: Odyssey, the Complete Game Master’s Guide to Campaign Management

Autores: Phil Vecchione & Walt Ciechanowski
Año: 2013
Editorial: Engine Publishing
Formato: epub+mobi+pdf, ilustraciones en color, 212 pág.
Precio: $11.95

En un hobby que ya va por los 40 años, es fácil encontrar publicaciones sobre el arte de dirigir sesiones de rol (aquí una reseña mía de Gamemastering) o el diseño y escritura de campañas. El libro que nos ocupa, sin embargo, trata otro tema.

Los autores, habituales del blog Gnome Stew, dejan claro desde el principio que no escriben sobre el diseño, creación o escritura de campañas, ni sobre cómo dirigir una sesión de rol. Su interés es la gestión de una campaña de rol, compuesta de varias aventuras que se desarrollan a lo largo de varias sesiones, y con un principio, un desarrollo y un final.

Para ello echan mano de su experiencia de 30 años jugando y dirigiendo rol (cada uno de ellos, en total suman 60 años de experiencia acumulada).

El libro está dividido en tres partes: cómo empezar una campaña, como gestionarla en su desarrollo, y cómo terminarla. Con diferencia, las ideas más interesantes se encuentran en la primera y la tercera parte.

Destacaría de la primera parte la idea de satisfacer las expectativas de los jugadores y del máster. Hay que tener claro qué es lo que quieren los jugadores, qué tipo de campaña, qué estilo de juego, y planificar de acuerdo a ello, para mantener su interés y que todos pasen un buen rato. De otra manera nos encontraremos que los jugadores se han hecho personajes inadecuados para las aventuras (o demasiado poderosos, o con las habilidades equivocadas), o que tratan de hacer cosas que no encajan en  el tipo de historias que tratamos de contar (como liarse a tiros constantemente en una aventura planteada como investigación).

En la segunda parte, Phil toma algunas ideas de su profesión de gestor de proyectos y las aplica a las campañas de rol. Así que de paso aprenderemos algo sobre gestionar riesgos, cambios, personas y personajes. Personalmente no estoy muy seguro de que el enfoque de gestión de proyectos sea el marco más adecuado. En los capítulos redactados por Phil se dan unas buenas ideas sobre cómo gestionar riesgos, cambios y personas en  el contexto del rol, pero al final me parece que es un ejercicio de sentido común, y que son más efectivas las partes de Walt y sus pequeñas historias personales con las que ilustra la redacción.

La tercera parte es ya interesante por su planteamiento: puedes acabar una campaña simplemente diciendo a los jugadores: «¡vamos a probar un nuevo juego!», o quizá muera simplemente porque pasan las semanas sin que se juegue. Pero, ¿esa es la mejor manera de hacerlo? Si el máster empieza a notar falta de interés, o simplemente que otras obligaciones se interponen, quizá sea bueno plantearse acabar la campaña, pero hacerlo con una aventura final memorable, que incluya una confrontación final y en la que los personajes puedan lucirse y emplear todos sus poderes sin miedo a repercusiones posteriores.

Las ilustraciones corren a cargo de varios artistas. En particular me han gustado las de Daniel Wood.

En definitiva, es un libro que plantea algunas ideas interesantes sobre un tema del que no hay mucho publicado (al menos que yo conozca), bien escrito y estructurado, pero que podría haber profundizado más en algunas ideas. Por 12 dólares (unos 9.50 euros) las 200 páginas saben a poco.

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